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キャンセルIK

肩や腕ボーンをX軸で動かすとグシャッてなったりねじれたりしますが、キャンセルIK仕込むと何十回ぐるぐるまわしてもグシャッてならずに綺麗になるよ!っていう参考動画↓



■必要なプラグイン


「AddTwistCancelIK」ろく様
https://ch.nicovideo.jp/mido6/blomaga/ar660239

「WeightTargetReplace」そぼろ様
https://onedrive.live.com/?id=EF581C37A4524EDA%21107&cid=EF581C37A4524EDA


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■下準備
キャンセルIK仕込む時は出来れば腕(手)捩りボーン無い方が入れるのが楽なので、その状態で入れるのをお勧めします。
既に入ってる場合は捩りボーン一旦削除するか、捩ボーンのウェイトをそれぞれ腕、ひじにウェイトを塗り直します。
↓こんな感じで、単に捩ボーン追加する前のウェイト状態にする(腕のウェイトは腕ボーンに、ひじのウェイトはひじボーンに)って事なんで、ウェイト塗り慣れてたりする方はそのまま直に塗り直すだけで大丈夫です。
※服のウェイト部分だけ塗り直します。手(腕)のウェイトはそのままにしておいて下さい。




直に塗り直すのは難しい場合は
そぼろさんの「WeightTargetReplace(ウェイト対象ボーン置き換え)」プラグインで、腕捩と腕捩1~3のボーンのウェイトを腕ボーンに、手捩と手捩1~3のボーンのウェイトをひじボーンに置き換えます。まとめては出来ないので、一個ずつ置き換えます。

この際、手(腕)のウェイトは置き換えないよう、材質のチェックを外しておきます。(この場合腕と念の為爪も)そのままにしておきます。





準備が出来たのでキャンセルIKを仕込んでいきます。


①肩ボーンを選んで「AddTwistCancelIK」プラグインで捩りキャンセルIKを追加する。


追加すると、「左肩」ボーンの下に、「左肩IK」「左肩+」「左肩IK先」ボーンが追加される。


腕ボーン、ひじボーンも同じように追加する。




②親子関係を修正する
「左肩+」の親を「上半身2」に、


「左腕+」の親を「左肩+」に


「左ひじ+」の親を「左腕+」に変更する。






③「WeightTargetReplace」(ウェイト対象ボーン置き換え)プラグインで、「左肩」ボーンのウェイトを「左肩+」ボーンに置き換えます。
※手(腕)はウェイトは変更しないよう、材質のチェックを外しておきます!



続いて同じように、「左腕」のウェイトを「左腕+」に、


「左ひじ」のウェイトを「左ひじ+」にそれぞれ置き換える。



これで一通り捩りキャンセルIKを仕込めました!
PMXエディターのTranceformViewで肩もしくは腕ボーンを選択してX軸回転ぐるぐるしてねじれなければ成功です!!
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無題

自分でも訳わかんなくなりそうだったのでメモ。
ちびでこさんの回転木馬にモデルを乗せる(馬に追従)させる方法。

PMDE(PMXE)で全親3まで作っておく。ついでにグルーヴも追加。



【1】
馬に乗せたいモデルの全親ボーンを回転木馬の中心の位置へ持ってく。
回転木馬ステージがXYZ=0のまま(ステージ動かしてない)状態ならこの作業は不要。

【2】
全親3で乗せたい馬の位置に移動する。

【3】
回転木馬の回転床の全フレームコピー
→馬に乗せたいモデルの全親2に編集メニュー→別フレームへペーストで貼りつける。
これは馬のぐるぐる回る動き。 これでとりあえずぐるぐる回ってくれる。

【4】
あとは馬の縦の動きは回転木馬ステージの馬1or馬2ボーンのどっちかのフレームコピーしてセンターorグルーヴにフレーム貼りつけしたらたぶん完成。
馬1と馬2の動き違うので、【3】で乗せたい馬の動きの方をコピペする、でいいかな…?


自己流なのでなんか違うかもだけどとりあえずこれで動くので自分用にメモでした…
全親2つでもイケる事はイケるけど、ステージ動かしてた場合バイアス付加で調節するのがめんどかったので…(ノ▽`)Oh…

うごいたあああ

モーション:Love&Joy


踊ったああああ
こんな適当なモデルもどきでも動くんですね…動いて生きてるように見えるモーション凄いなと改めて思いました…
こんな適当モデルでも動くと凄い嬉しいですね思わず曲終りまで見てしまったんだぜ…

まあ胴体部分のポリ割とウェイト塗りミスでひねった動作とかがえらい事になってホラーになったますg
尻も作りこんでないのでめこんてなる…

肩は伸びるのは綺麗にいってるかな・・・?捻りにやっぱり弱いですね…
股関節は今のところ綺麗になってるんでないかな、と…今の感じのポリ割で行こうかなと思っておりまする。

とりあえずウェイト塗りとポリ割前よりは理解した、と思うので、そろそろ元の作業にかかろうかと思います…
服を作るぞー!うおー!

続きは自分のメモ画像です

今日は

ひたすらウェイト塗り練習ぬりぬりしてました…



こちらを見ていまいち理解出来てなかった事がなんとなくわかってなるほどー!
まさに今知りたい情報だったのでありがたい…分りやすい…!

pmdeでウェイト塗りは前にシャンデラ達作った時に適当に塗ってなんとなくこうだろうか…と頭の中でもやーと多分こうかな程度で、ちゃんと理解まではしてなかったので…

こちらの動画の中のような簡単な素体作って試しにやろうかなーとしてたんですが、ウェイトがどうなってるか分りやすいので、やっぱりmahiroさんのモデルをお借りして、モデルをウェイト無しにした物をぬりぬり。お手本を参考にどこにウェイト塗ってるか確認しつつぬりぬり。同じモデルさんだから分りやすい…
ただ塗るだけじゃなくて、どこの部分(筋肉)が骨に沿ってどの程度動くか、て事考えながらやると勉強になるなあと…人体って凄いんだね…

しかしやっぱり間接…特に肩周りや股関節が難関ですね…orz
あとで色んなモデルさんのアンカーやポリ割を観察&参考にしてみようと思います。ふむふむ…

なんとか動くようにまではなったけど本家モデルさんに比べるとやっぱりぎこちない…orz
精進あるのみですな…!

いい感じのポリ割出来たら服に取り掛かりたい…それか服作って後でポリ修正でもいいかな…
モチベ的にはすぐに作りたいけど、後々の修正考えると有る程度ポリ割ちゃんと出来てた方がいいよなーとは思うんですけれどもも…

間接まじ難しいですわ…orz

夏だ!瀬戸内だ!


モデル:オッティーさん、つるかめさん ステージ:バトーキンさん、ussyさん
MME:ビームマンP/そぼろさん/おたもんさん/くるりんぽんさん

今まで水面エフェクト、読み込めても波があらぶってまともに使えなくて諦めてたんですが、



こちらのverは使えるようになってたので、嬉しくて早速瀬戸内トリオに海行って貰いました^^
水面エフェクト使いたくても使えなかったので、ものそい嬉しいです…これで出来なかった表現も出来る・・・!!

そいや元就様、鎧を材質モーフで消せる様に改造させてもらってるんですが、水面エフェクト読み込んだら、


みたいにモーフで消した鎧が映ってて、ああこれがMMEによってうつっちゃうってやつか・・と、
MMEタブでMME反映のONOF出来るかな?と色々いじってみた結果



モデルをサブセット展開したあと、UnderObjectsRTと、UnderDepthRTのタブの、MME反映させたくない部分(ここだと袖鎧)のチェックを外す→OK
で水面に映ってた鎧が消えました!(・▽・)ノ

おお、簡単じゃないか・・・!他のMMEもこの方法でいけるんかな?個別にやらんといけんのがちょっとめんどいくらいかな?でもまあ問題ない!

忘れないようにメモメモ。

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